حل الوحدة الرابعة البرمجة باستخدام سكراتش مهارات رقمية سادس ابتدائي 1448
عن حلول المهارات الرقمية
الوحدة الرابعة: البرمجة باستخدام سكراتش
أهداف التعلم
- استخدام لبنة كرر حتى (repeat until).
- المعاملات الحسابية في سكراتش.
- أنواع المتغيرات المختلفة وكيفية استخدامها لتخزين المعلومات.
- إجراء العمليات الحسابية في سكراتش.
- اتخاذ القرارات باستخدام الشروط المركبة.
- ماهية النظام الإحداثي الديكارتي.
- استخدام الإحداثيات في البرمجة.
- التحكم في الكائنات باستخدام لوحة المفاتيح وإحداثياتها.
- اتخاذ القرارات المركبة باستخدام المعاملات المنطقية.
- استخدام تقنيات الرسوم المتحركة.
- إنشاء لعبة صغيرة وبرمجتها.
الدرس الأول: التكرار في سكراتش
لبنة كرر حتى (repeat until) هي إحدى لبنات التحكم (control) تسمح لك بتكرار مجموعة من الإجراءات حتى يتم استيفاء شرط معين. بعد سحب اللبنة إلى منطقة البرمجة النصية، تحتاج إلى تحديد الشرط الذي سيوقف الحلقة. ستستمر الحلقة في تكرار مجموعة الإجراءات داخل اللبنة حتى يتحقق الشرط.
يتم استخدام لبنة كرر حتى عندما لا تعرف عدد التكرارات، ويتوقف تكرار اللبنات الموجودة بداخلها حين يصبح الشرط صحيحًا.
يجب وضع اللبنات التي تريد تكرارها داخل لبنة كرر حتى.
استخدام لبنة كرر حتى في لعبة المتاهة
مهمتك هي تصميم لعبة حيث تتحرك الدجاجة عبر المتاهة، وتجمع البيض الموجود في طريقها حتى تصل إلى مخرج المتاهة، حيث تضع البيض داخل الوعاء.
المعاملات في البرمجة
تستخدم الرموز الآتية في البرمجة لتمثيل العمليات الحسابية:
| الرياضيات | البرمجة |
|---|---|
| 2 + 4 | 2 + 4 |
| 2 – 4 | 2 – 4 |
| $2\times4$ | 2 * 4 |
| $2\div4$ | 2 / 4 |
المتغيرات في سكراتش
يشير اسم المتغير إلى مكان محدد في ذاكرة جهاز الحاسب، ويستخدم لتخزين البيانات أثناء تنفيذ المقطع البرمجي.
- كل متغير له اسم فريد وقيمة.
- تنتمي المتغيرات في سكراتش إلى الكائن الذي تم إنشاؤها فيه، مما يعني أن كل كائن يمكن أن يكون له مجموعة المتغيرات الخاصة به.
- يمكن للمتغيرات في سكراتش تخزين أي نوع من البيانات، مثل الأرقام أو سلاسل نصية (Strings) ويمكن تغييرها ومعالجتها في جميع أنحاء المقطع البرمجي.
شروط تسمية المتغير
- يجب أن يكون اسم المتغير فريداً.
- يجب أن يكون اسم المتغير سهل التذكر وله معنى يمثل محتواه.
- يمكن أن تحتوي أسماء المتغيرات في سكراتش على أحرف وأرقام وشرطة سفلية (underscore).
- يوصى باستخدام أسماء المتغيرات باللغة الإنجليزية لتحسين التوافق مع مشاريع وموارد سكراتش الأخرى.
الدرس الثالث: اتخاذ القرارات
تستخدم عملية اتخاذ القرار في البرمجة لترتيب تنفيذ الأوامر.
لبنة إذا ( ) وإلا
عندما يكون عليك اتخاذ قرار وترغب في تحديد ما يحدث عندما يكون الشرط صحيحاً أو خطأ، يمكنك استخدام لبنة إذا ( ) وإلا (if () then, else). في هذه اللبنة إذا كان الشرط صحيحاً، فيتم تنفيذ اللبنات الموجودة تحت إذا (then)، وإذا كان الشرط خطأ، فيتم تنفيذ اللبنات الموجودة أسفل إلا (else).
الدرس الرابع: الإحداثيات في سكراتش
تتكون المنصة في سكراتش من مجموعة من النقاط تسمى البكسل (Pixels)، فهي مثل جدول به العديد من الصفوف والأعمدة. يشار إلى الموضع في العمود من خلال الرمز (س) وإلى الموضع في الصف من خلال الرمز (ص).
- تشير قيمة (س) إلى موضع الكائن أفقيًا على طول المحور (x).
- تشير قيمة (ص) إلى موقع الكائن رأسيًا على طول المحور (y).
- يكون كائن القطة في مركز المنصة وهو أيضاً مركز نظام المحور، وبذلك يكون موقعه (0, 0).
المعاملات المنطقية
للمعاملات المنطقية ثلاثة أنواع وهي:
- معامل و (( ) و ( ) / and)
- معامل أو (( ) أو ( ) / or)
- معامل ليس (ليس ( ) / not)
يتم استخدامها لإنشاء القرارات المركبة عن طريق التحقق من الشروط.
جدول الحقيقة (Truth Table)
| A | B | A و B (and) | A أو B (or) | ليس A (not) |
|---|---|---|---|---|
| False | False | False | False | True |
| False | True | False | True | True |
| True | False | False | True | False |
| True | True | True | True | False |