تخطي إلى المحتوى الرئيسي

حل الوحدة الرابعة البرمجة والتفاعل في سكراتش مهارات رقمية خامس ابتدائي ف1

الصف الخامس الابتدائي · المهارات الرقمية · الفصل الدراسي الأول

جاري تحميل الملف...

عن حلول المهارات الرقمية

الوحدة الرابعة: البرمجة والتفاعل في سكراتش

أهداف التعلم

ستتعلم في هذه الوحدة:

  • أهم مصطلحات البرمجة (الخوارزمية، البرنامج، والمخطط الانسيابي).
  • خطوات حل مشكلة.
  • ماهية الكائن وكيف تستخدم مظاهره.
  • استخدام لبنات سكراتش لإدخال البيانات وإخراجها.
  • استخدام الشروط لاتخاذ القرارات في سكراتش.
  • استخدام التكرار في البرمجة.
  • تغيير اتجاه الكائن.
  • ضبط نمط تدوير كائن ما.
  • استخدام لبنات الاستشعار التحكم في حركة الكائنات.
  • استخدام رسائل البث لإنشاء حوار بين الكائنات في سكراتش.

الدرس الأول: كيفية تصميم برنامج

ما البرنامج؟

برنامج الحاسب هو مجموعة من التعليمات المكتوبة بإحدى لغات البرمجة ينفذها الحاسب لتحقيق هدف معين.

يطلق مسمى مبرمج على منشئ البرنامج.

معلومة: مطور البرمجيات أو المبرمج أو مهندس البرمجيات هم جميعا الأشخاص الذين يقومون بإنشاء البرامج، فهي أسماء مختلفة لنفس الوظيفة.

خطوات إنشاء برنامج

  1. تحليل المشكلة: فهم المشكلة التي تريد حلها وتحديد الخطوات اللازمة.
  2. إنشاء الخوارزمية: كتابة الخطوات الإجرائية اللازمة لحل المشكلة بكلمات بسيطة.
  3. رسم المخطط الانسيابي: توضيح كيفية رسم الحل باستخدام الأشكال القياسية.
  4. كتابة المقطع البرمجي: تحويل المخطط الانسيابي إلى أوامر برمجية.

تدريبات الدرس الأول

تدريب 3: أنشئ خوارزمية

أنشئ خوارزمية تحدد فيها الأمور التي يتعين عليك تنفيذها عند إعداد عرض تقديمي في صفك:

  1. تحديد موضوع لعرضك التقديمي.
  2. تحديد أهداف العرض.
  3. إنشاء المقدمة.
  4. إنشاء النص.
  5. إنشاء الخاتمة.
  6. التدريب على تقديم العرض.

تدريب 4: أشكال المخطط الانسيابي

الشكل الوظيفة
شكل بيضاوي البداية / النهاية (تمييز بداية أو نهاية العمليات)
متوازي أضلاع إدخال / إخراج بيانات
مستطيل تنفيذ الحسابات والعمليات
معين اتخاذ قرار (شرط)

تدريب 5: إنشاء خطوات الخوارزمية والمخطط الانسيابي والمقطع البرمجي

اتبع خطوات كتابة مقطع برمجيات في سكراتش لحل المشكلة التالية: رسم كائن القطة مثلاً أحمراً كروياً بحيث يمكنه الوقوف في وسطه وإصدار بعض الأصوات.

خطوات الخوارزمية:

  1. البداية.
  2. امسح المنصة من أي رسومات سابقة.
  3. أنزل القلم.
  4. تغيير لون القلم إلى الأحمر.
  5. تغيير حجم القلم إلى 100.
  6. اجعل كائن القطة يرسم المثلث.
  7. ارفع القلم.
  8. تحرك كائن القطة في وسط المثلث.
  9. شغل صوت “القطة”.
  10. النهاية.

تلميح: المثلث الذي رسمته القطة متساوي الأضلاع، وبالتالي فإن زاوية الخارجية 120 درجة.


الدرس الثاني: الكائنات في سكراتش

ما الكائن الرسومي؟

الكائن في برنامج سكراتش قد يكون شخصاً، أو صورة، أو رسمة. يمكن برمجة الأداء لإجراءات معينة في مشروع باستخدام اللبنات.

إضافة كائن إلى المنصة

  1. اضغط زر اختيار كائن (Choose a Sprite).
  2. من مكتبة الكائنات (Sprite Library) التي تظهر، اضغط على فئة حيوانات (Animals).
  3. حدد كائناً من اختيارك على سبيل المثال الكائن Dinosaur4.

حلول تدريبات الدرس الثاني

التدريب 1: صواب أم خطأ

العبارة الحالة
1. الكائن هو نص أو صورة أو رسمة في برنامج سكراتش. صواب
2. لحذف كائن يمكنك فقط الضغط عليه بزر الفأرة الأيمن وتحديد خيار الحذف. صواب
3. لإيحاء بأن الكائن يتحرك يمكنك تغيير مظهره. صواب
4. لا يمكنك إضافة كائن إلى برنامج سكراتش بل يمكنك فقط اختيار كائن من مكتبة البرنامج. خطأ
5. عند تكرار كائن في برنامج سكراتش لا يكون له نفس مقطع برمجيات. خطأ

الدرس الثالث: التفاعل مع الكائنات

إجراء محادثة مع الكائن

لبنة اربط (join) هي إحدى لبنات المعاملات (Operators) وتستخدم لربط الكلمات أو الأرقام أو القيم في سلسلة.

خطوات إنشاء المقطع البرمجي للمحادثة:

  1. أضف لبنة عند نقر العلم الأخضر (when green flag clicked) من فئة الأحداث.
  2. أضف لبنة اسأل (ما اسمك؟) وانتظر (ask and wait) من فئة الاستشعار.
  3. أضف لبنة قل () لمدة () ثانية (say for seconds) من فئة الهيئة.
  4. أضف لبنة اربط () () (join) داخل لبنة قل.
  5. اكتب “السلام عليكم ” في المربع الأبيض الأول لبنة اربط.
  6. أضف لبنة الإجابة (answer) في المربع الثاني للبنة اربط.

الشروط والمعاملات الشرطية

تستخدم المعاملات الشرطية في مقارنة القيم أثناء كتابة الجمل الشرطية للتحقق من القيم ثم اتخاذ القرار بناءً على تحقق الشرط:

  • لبنة أكبر من ( ) > ( )
  • لبنة أصغر من ( ) < ( )
  • لبنة يساوي ( ) = ( )

الدرس الرابع: الحركة في سكراتش

لبنات التكرار

  • لبنة كرر ( ) مرة (repeat): لتكرار العمليات بعدد محدد.
  • لبنة كرر باستمرار (forever): لتكرار الأوامر بدون نهاية.
  • لبنة كرر حتى (repeat until): لتكرار الأوامر حتى تحقق شرط معين.

نمط الدوران (Rotation Style)

  • في جميع الاتجاهات (all-around): يجعل الكائن يلتف في الاتجاه الذي يسير فيه (الافتراضي).
  • يمين – يسار (left-right): يعتمد فقط على تحريك الكائن إلى اليمين أو إلى اليسار.
  • لا دوران (don’t rotate): يعمل على عدم دوران الكائن ويتحرك باتجاه واحد فقط.

حلول تدريبات الدرس الرابع

تدريب 4: خطوات الخوارزمية للمحاذاة والحركة

خوارزمية تحريك الكائن للأعلى:

  1. البداية.
  2. كرر باستمرار الخطوة الثالثة والرابعة والخامسة والسادسة.
  3. إذا كان السهم العلوي مضغوطاً فاقفز للخطوة الرابعة.
  4. تظهر رسالة “التجول إلى الأعلى”.
  5. اجعل اتجاه القطة 0.
  6. اجعل القطة تحرك 10 خطوات.

خوارزمية تحريك الكائن للأسفل:

  1. البداية.
  2. كرر باستمرار الخطوة الثالثة والرابعة والخامسة والسادسة.
  3. إذا كان السهم السفلي مضغوطاً فاقفز للخطوة الرابعة.
  4. تظهر رسالة “التجول إلى الأسفل”.
  5. اجعل اتجاه القطة 180.
  6. اجعل القطة تحرك 10 خطوات.

الدرس الخامس: رسائل البث

البث والاستقبال (Broadcast)

البث هو رسالة يتم إرسالها من خلال برنامج سكراتش لتنشيط المقاطع البرمجية عبر لبنة الأحداث. يتم إرسال رسائل البث من خلال لبنات البث بث () (broadcast)، ويتم تلقيها عبر لبنة عندما أتلقى () (when I receive).

حلول تدريبات الدرس الخامس

تدريب 1: رسائل البث (إكمال الفراغات)

  • لبنة عندما أتلقى (رسالة): يستقبل مقطع برمجي حافز استقبال الرسالة.
  • لبنة بث (رسالة): إرسال رسالة إلى مقطع برمجي آخر وبعد ذلك تكتمل الأوامر.
  • لبنة بث (رسالة) وانتظر: إرسال رسالة إلى الكائنات ويتوقف عن العمل حتى ينتهي جميع المقاطع البرمجية التي تم استقبالها بوساطة الرسالة.

تدريب 2: صح أو خطأ

العبارة الحالة
1. يجب أن يكون الحوار بين الكائنات واقعياً ومستقلاً. خطأ
2. الحركة ليست جزءاً مهماً من الرسوم المتحركة. خطأ
3. يمكن استخدام أي خلفية أو كائن من اختيارك بغض النظر عن مفهوم الرسوم المتحركة. خطأ
4. يجب أن يتم نقل الرسائل بدقة حتى تتفق الرسوم المتحركة بشكل طبيعي. صواب

الدرس السادس: الاستشعار

لبنات الاستشعار (Sensing)

  • ملامس لـ ( )؟ (touching): للتحقق مما إذا كان الكائن يلامس مؤشر الفأرة أو حافة الشاشة أو كائناً آخر.
  • ملامس للون ( )؟ (touching color): للتحقق مما إذا كان الكائن يلامس لوناً محدداً.
  • اللون ( ) ملامس للون ( )؟ (color is touching): للتحقق مما إذا كان لون الكائن يلامس لوناً آخر.

جدول المصطلحات (Glossary)

المصطلح بالعربية المصطلح بالإنجليزي
خوارزمية Algorithm
رسم متحرك Animation
لبنة Block
مقطع برمجي Code / Script
شرط Condition
تحكم Control
مظهر Costume
قرار Decision
حوار Dialogue
اتجاه Direction
حدث Event
لعبة Game
إدخال Input
تعليمات Instruction
التكرار Loop
رسالة Message
مؤشر الفأرة Mouse Pointer
معامل Operator
إخراج Output
برنامج Program
تدوير Rotation
استشعار Sensing
كائن Sprite

الإجابة على أسئلة قسم “اختبر نفسك”

السؤال الثالث: حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ

العبارة الحالة
1. إدراج صورة غير الإنترنت في مستند لا يحتاج إلى الاتصال بالإنترنت. خطأ
2. يتم إدراج صورة في مستند حيث يوجد مؤشر الفأرة. صواب
3. يمكنك استخدام علامة التبويب تنسيق الصورة لتغيير شكل. خطأ
4. أنت بحاجة لاختيار إعدادات التفاف النص مختلفة لكل صورة. صواب
5. يمكنك كتابة نص في شكل. صواب
6. لا يمكنك إزالة خلفية الصورة باستخدام برنامج مايكروسوفت وورد. خطأ
7. يمكنك حذف كلمة محددة بالضغط على مفتاح Delete أو مفتاح Backspace. صواب
8. يمكنك كتابة جملة كاملة بأحرف كبيرة بالضغط باستمرار على مفتاح Caps Lock. خطأ
9. تباعد الأسطر هو المسافة بين سطور النص. صواب
10. يمكنك إزالة مسافة بالبدء في بداية الفقرة بالضغط على مفتاح Tab. صواب
11. في برنامج مايكروسوفت وورد، توجد خيارات التنسيق الأكثر استخداماً في علامة التبويب معينة. خطأ
12. تباعد الأحرف هو المسافة بين أحرف الكلمة. صواب

السؤال السادس: حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ

العبارة الحالة
1. يمكنك التحقق من حجم الملف بالضغط بفر الفأرة الأيمن على الملف وبعدها اختيار خصائص (Properties). صواب
2. ترتيب وحدات قياس حجم الملفات الموجودة في جهاز الحاسب من الأصغر إلى الأكبر هي: بايت، كيلوبايت، ميجابايت، جيجابايت، تيرابايت. صواب
3. برنامج أوداسيتي موجود على نظام مايكروسوفت ويندوز ولا يحتاج إلى تركيب. خطأ
4. يمكنك إنشاء ملف صوت باستخدام برنامج أوداسيتي. صواب
5. يمكن استخدام برنامج أوداسيتي كبرنامج لتحرير الملفات الصوتية. صواب
6. يمكنك التشغيل وإيقاف المقطع الصوتي في برنامج أوداسيتي باستخدام مفتاح المسطرة في لوحة المفاتيح. خطأ
7. لحفظ الملف في برنامج أوداسيتي كمشروع صوتي باقتطاع mp3، وهو ملف لا يمكن تشغيله بالمشغلات المعتادة. خطأ
8. حقوق النشر هي شكل من أشكال الحماية. صواب
9. عندما تكتب قصيدة أو تقص أو ترسم عملاً فنياً فإنك لا تملك حقوق نشر لعملك. خطأ
10. تطبيق صور مايكروسوفت هو عارض ومحرر مجاني للصور، ويحتوي أيضاً على أدوات أخرى لتنظيم وتحرير مقاطع الفيديو. صواب
11. لا يمكنك تغيير ترتيب الصور أثناء إنشاء مقطع الفيديو في تطبيق صور مايكروسوفت. خطأ
12. يمكنك مشاركة مقطع الفيديو باستخدام تطبيق صور مايكروسوفت. صواب

السؤال السابع: حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ

العبارة الحالة
1. البرنامج عبارة عن مجموعة من التعليمات المكتوبة بلغة برمجية معينة يمكن تشغيلها بواسطة الحاسب لتحقيق هدف محدد. صواب
2. للتحكم في مظهر الكائن يمكنك استخدام لبنة من لبنات فئة الهيئة بنفسجية اللون. صواب
3. إذا أعطي الصحيح للحاسب تعليمات غير صحيحة، يمكن للحاسب تصحيحها. خطأ
4. توجد الخوارزميات في الحاسب لكنها غير موجودة في العالم الحقيقي. خطأ
5. عند إنشاء الخوارزمية وليس الضروري كتابة الخطوات بالترتيب. خطأ
6. تُستخدم دائماً لبنة اسأل ( ) وانتظر ولبنة الإجابة معاً في مقطع برمجي. صواب
7. عندما تريد ربط الكلمات أو الأرقام أو القيم معاً في سلسلة يمكنك استخدام لبنة اربط ( ) ( ). صواب
8. إذا تم استخدام أكثر من سؤال بـلبنة اسأل ( ) وانتظر، فإن لبنة الإجابة تحافظ بالإدخال الأخير. صواب
9. تتحقق لبنة إذا ( ) أولاً من الشرط، إذا تم تحقق الشرط، يتم تنفيذ الأوامر الموجودة، وإذا تحقق الشرط، يتم تجاهل تنفيذ الأوامر. خطأ
10. تغير لبنة المظهر التالي مظهر الكائن إلى مظهر عشوائي. خطأ

السؤال التاسع: ترتيب اللبنات البرمجية

ضع اللبنات في الترتيب الصحيح لجعل كائن القطة يتحرك باستمرار حول المسرح:

  1. عند نقر العلم الأخضر
  2. اجعل نمط الدوران (يمين - يسار)
  3. كرر باستمرار
  4. تحرك (10) خطوة
  5. ارتبد إذا كنت عند الحافة
تحميل الملف

تصفح حسب الصف الدراسي

اختر صفك الدراسي للوصول إلى الكتب والحلول والملفات التعليمية.

جميع الصفوف